La Spezia Comics & Games: recensione Oculus Rift

Eravamo a La Spezia Comics & Games e non ci siamo potuti perdere la chance di provare il sistema Oculus Rift. Testato su un videogioco di corsa automobilistica, è innegabile il coinvolgimento che può dare. Ma andiamo in ordine. I ragazzi di M3 Magazine, come avevamo precedentemente annunciato, hanno portato il sistema Oculus Rift collegato a un simulatore di guida, rendendolo testabile a tutto il pubblico della manifestazione. A noi hanno gentilmente dedicato un testing un po’ più lungo, spiegandoci al meglio anche le caratteristiche e le potenzialità del sistema.

Sedersi alla postazione allestita è già di per sé stato soddisfacente (per una, come chi scrive, appassionata anche del mondo dell’automobilismo), ma è stato strano dover rinunciare agli occhiali. «Non servono», ci spiegano «perché la distanza tra l’occhio e la lente è bassa e non si necessita di occhiali». con una certa perplessità iniziale, rinunciamo agli occhiali e indossiamo l’apparecchio. Calza bene attorno alla fronte e agli occhi, e sul momento l’effetto può essere leggermente fastidioso. Sembra di “vedere” le due lenti diverse che proiettano imagini lievemente dissimili ai due occhi. Ci vuole qualche momento per abituarsi, ma è, in effetti, questione di una manciata di secondi. Gradualmente scompaiono all’occhio i pixel, e il tutto va trasformandosi in una immagine più nitida. Non ancora al 100% realistica visivamente, ma buona e adeguata.

Trovandoci in un simulatore di guida, la sensazione più strana era quella di non trovare rispondenza visiva tra quello che si vedeva e la posizione effettiva delle mani sul volante e sul cambio. «Il tutto potrebbe essere integrabile con un guanto che rilevi le posizioni, stile Johnny Mnemonic», aggiungono i ragazzi di M3 Magazine, e in effetti non c’è torto. Ma si può dire che il bello arriva quando si sbaglia la frenata e si finisce dritti contro un muro. Innanzitutto, il coinvolgimento che da all’azione è davvero notevole. E poi, viene d’istinto voltarsi e guardarsi attorno per fare manovra. Quello è il punto migliore. Con la sua sensibilità, Oculus Rift riproduce il mondo nei dintorni, a 360°. Voltarsi e osservare l’abitacolo della macchina, la sensazione di spazialità che da… «No, lì non c’è lo specchietto retrovisore, anche se lo stai indicando», ci viene detto proprio mentre parliamo. Col visore indosso, viene naturale rapportarsi allo spazio attorno come se fosse reale, anche se effettivamente non lo è.

Il bello, poi, sarebbe poter andare al cinema e vedere un film con un occhiale del genere, piuttosto che con gli occhialini 3D. In effetti, un esperimento del genere esiste già, come ci hanno ricordato i ragazzi di M3 Magazine.

Se in questo caso la simulazione è di essere e muoversi all’interno di un cinema, il livello superiore potrebbe essere quello di venire proiettati direttamente all’interno del film, potendo vedere le immagini… Come se fossimo negli occhi del protagonista, o come se fossimo in quelli del cameraman. Un sistema di visione che raggiungerebbe l’apice della virtualizzazione nel momento in cui il film non fosse solo proiettato frontalmente, ma permettesse anche di godersi la spazialità delle scene a 360°.

Oculus Rift è un sistema con delle enormi potenzialità e con enormi spazi di miglioramento (dalla risoluzione a video visibile all’utente alla quantità di prodotti che potrebbe sfruttare), e noi non siamo esperti del comparto videogiochi. Però, un apparecchio del genere, vale la pena di essere provato e testato, sfruttato al meglio e fatto uscire dalla “nicchia” videoludica, per portarlo a un altro livello.

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